レール式?非レール式

mixiの友人よりネタを拾ってくる。
内容は要約すると

プレイヤーの入力に対して特定のレスポンスを返し、且つ、そのインターフェイスのバンドが狭いか、限られている。基本一本道のシナリオで、プレイヤーはそれに従って行動することしか許されない。


このようなシナリオを「レール式」、該当しないものを「非レール式」と呼称して、双方の利点と難点を列挙する。


・レール式
○ GMのシナリオ作成の負担が小さい
○ プレイヤーの想定外の行動に対応するトラブルシューティングを考える量が少なくて済む
○ シナリオが脱線しにくい、タイムコントロールが容易
○ シナリオを、文章やイラストによって可視情報化しやすくなる
× シナリオを超えるプレイにならない事が多い。
× プレイヤーや、キャラクターのスペックを出し切らずに終わる為、不完全燃焼感を与える事が多い
× 母体シナリオの出来が悪いと、プレイヤーの不評を買う
× 脱線しにくい反面、一度脱線すると収拾がつけられない

・非レール式
○ プレイヤー、キャラクターの能力を、限界まで引き出すことが出来る。
 →プレイアビリティにおける爽快感が強まる。アクトが成功すれば、爽快感もオマケにつく。

○ シナリオの展開が読みにくくなる為、プレイヤーに緊張感を与えることが出来る(※2)

× プレイヤーが起こせる行動に対して、状況がどのように遷移するのかを、シナリオと言う手段をもって網羅しないといけない

× GMに、途轍もない状況制御能力が必要になる
 →初心者GMには、絶対に無理

× 脱線事故を起こしやすい
 →特に、PLの好む傾向が読めないコンベンションなどでは、危険度が3倍増しになる。


 こんなところだろうか。


 シナリオ作成から実運輸までの工程総量としては、レール式のほうが断然便利である。GMはただでさえ負担である。それを軽減する手法を取ったからと言って、誰がそれを責め詰ることができようか…………でも、やはり、アレがくるのだ。
 「飽き」である。
 プレイヤーの? 否――GMの!

といったもの。


命守からこれらの亜種を出してみる。
1.「丸投げ式」
スタートの立ち位置だけ明白にして、PLの行動/発言を積極的に組み込んでいく。
○全員がストーリーの中で自由に動き回れる。
○当然、PCのスペックは100%出せる
×意識のすり合わせに多くの労力を消費する
×GMに高いアドリブ能力(シナリオ構築能力)を要求する
やってみた結果。セッションの進行がキツイ。


2.「超レール式」
プライベート専用です。
プライベートの場合、PLが分かっていることが多い、よく知った人間だから行動も推測できる。
この推測を元にシナリオを書く。
○行動を予想するのって結構楽しい
○一本道でありながらPLは好きに動き回れる
×知らない人間を組み込めない(あたりまえ)
×推測が外れたときに収拾がつかなくなる
やってみた結果。かなりイケる。なんせ、シナリオを書くのが楽。


でも、この二つの方法、実はセッション運用においては他のシナリオと同じように驚きがない。
そればかりか、不安の方が多い。


楽は出来ないものだねぇ。